4/03/2009

Novo site está online



O novo site do Fliperama está no ar. Junto com ele vem uma série de mudanças estruturais, novas seções e serviços.

De agora em diante, todas as notícias, antes destinadas ao Blog do Fliper, estarão visíveis logo na página inicial do novo site, em um box dedicado. Acompanhando a mudança, a equipe Fliperama estará não apenas atualizando notícias, mas também gerando conteúdo exclusivo: análises, presentes na página games e dicas, matérias e quiz.

Esperamos que vocês, leitores do fliperama, apreciem a mudança de ares e o novo formato geral do Fliperama!

4/02/2009

Nintendo é alvo de críticas do Greenpeace

O grupo ambiental Greenpeace, na 11ª edição do Guide for Greener Electronics – uma publicação que investiga o uso de químicas nocivas na produção, o gasto de energia e a estratégia com os despojos eletrônicos - dedicou uma nota 0.8, de um total de dez, para os esforços ambientais da companhia Nintendo.

O relatório deste ano acusa a Nintendo de uma escassa comunicação a respeito do assunto: muitas categorias de avaliação estão em vazio no documento, por falta de informação concedida pela empresa. Em todos os critérios relacionados ao controlo do lixo eletrônico produzido, a Nintendo recebeu nota 0. “A companhia está monitorando o uso de antimônia e berílio, e embora esteja pretendendo eliminar o uso de PVC, ela não tem nenhuma previsão quanto ao completo corte de seu emprego na produção”, diz o relatório.

O crescimento da empresa gerou um aumento de 6% em sua emissão de dióxido de carbono, embora, segundo o artigo, a “Nintendo planeja diminuir a emissão de CO2 e outros gases responsáveis pelo efeito estufa em 2% ao ano”.

Lançado trial gratuito de Age of Conan

Um anúncio feito hoje pela norueguesa Funcom noticia que o seu MMORPG vai estar disponível para download e para uso gratuito durante 7 a 14 dias, de acordo com o serviço usado. Para participar do trial, basta entrar aqui e baixar o game.

“Há um mundo de jogadores lá fora que nunca jogaram Age of Conan e queremos que eles experimentem o que milhares de pessoas já desfrutaram”, comenta Morten Lassen, Vice-presidente de Vendas e Marketing da Funcom, reiterando a iniciativa da empresa em abranger a popularidade de seu título. Age of Conan foi lançado no ano passado e já vendeu 1,2 milhões de cópias.

No início de janeiro deste ano, a empresa fechou mais da metade dos servidores de Age of Conan, que de 48 totais, caiu para 18, atingindo mais duramente as redes na Oceania e na América do Norte – que caíram de 24 para 6 servidores. A estratégia serve para, além de cortar custos no atual cenário de recessão econômica, maximizar a densidade populacional no game.

Gigantesco pequeno conteúdo

O game LittleBigPlanet, desenvolvido pela Mediamolecule para a plataforma Playstation 3, é uma experiência em design de game atualizada constantemente com pacotes não só de sua desenvolvedora, mas de toda a comunidade de seus jogadores. Os gamers, capacitados a desenhar fases e compartilhá-las com outros fãs através do uso da ferramenta in-game, já contribuíram com 725 milhões de estágios para o jogo.

A comunidade de LittleBigPlanet já contabiliza 2 milhões de jogadores e potenciais criadores. O conteúdo gerado é diverso: desde sistemas criados manualmente que permitem fazer contas – o estágio “LittleBigCalculator” - e tocar canções - a já famosa versão de Sweet Child o’ Mine, do Guns N’ Roses - até fases inspiradas em filmes e games. “LittleBigPlanet dá a uma diversidade de pessoas a oportunidade de se expressar criativamente. O game é apenas o início”, diz Mark Hardy, Diretor de Marketing da SCEE.

4/01/2009

EA faz nova investida contra DRM

A gigante do mercado dos games, desde o mês de maio do ano passado, inseriu o DRM – ou Digital Rights Management – em jogos como Spore, Mirror’s Edge e Crysis:Warhead, em uma tentativa de anti-pirataria.


A natureza do programa e o fato de que ele limita o número de computadores em que o jogo pode ser instalado – através de uma serial que pode ser usada em média cinco vezes pelo usuário – causou uma reação forte dos fãs à decisão da EA de inserí-lo em seus games. Chris Harris, um ex-desenvolvedor da Maxis, empresa responsável por Spore e The Sims, chamou a iniciativa do DRM de “screw up”, pois, segundo ele, o comprador é quem é punido pelo sistema de prevenção à pirataria. “No ponto de vista de relações públicas, é um desastre”, comenta.

Ciente disso, a EA lançou hoje o DMT, um método que elimina a necessidade de autorizações individuais, significando que o usuário poderá utilizar seu cadastro fora de seu computador. O sistema, entretanto, não elimina o número finito de instalações dos games. O programa pode ser baixado gratuitamente aqui e o DMT não desinstala automaticamente o jogo.

Playstation 2 mais barato no exterior


A Sony Computer Entertainment norte americana e européia anunciaram ontem (31/03) que o console Playstation 2 sofrerá a partir de hoje uma queda de preço.


O Playstation 2, que antes custava uma média de US$129,99, e vai para um preço fixo de US$99. Os valores em euro são iguais. Além disso, a SCE anunciou estar ainda desenvolvendo títulos para o console, citando games como Sing Star Queen, Buzz! Brain Of e Motorstorm: Arctic Edge. O foco da atual leva, segundo a empresa, está no jogador casual.


O Playstation 2 foi o primeiro console a vender mais de 50 milhões de unidades – segundo números de 2008. Segundo o presidente da empresa, David Reeves, “o Playstation 2 transformou a indústria de games e entretenimento ao abranger um amplo mercado através de games inovadores e pela integração com o DVD, estabelecendo a mídia como o formato de escolha ao redor do mundo”.

Taikodom é destaque do ano passado

O Trófeu GameWorld, premiação promovida pela revista de games EGM Brasil, premiou o jogo Taikodom, da catarinense Hoplon Infotainment, como “Destaque do Ano de 2008”.


O evento, que já está em sua 5° edição, ocorreu ontem (31/03) no Teatro Imprensa em São Paulo, e premiou as grandes empresas, jogos, consoles, fabricantes e distribuidores no mercado de games do ano passado. Hoplon competiu ainda como “Distribuidora de MMO (Nacional)”.

“Essa é a confirmação de que é possível fazer um game de excelente qualidade no Brasil e mostra que a Hoplon está no caminho certo com o Taikodom”, diz Tarquínio Teles, CEO da empresa. Taikodom é o maior multiplayer massivo online produzido nacionalmente, contando inclusive com um livro oficial, Despertar, escrito por João Marcelo Beraldo, game designer responsável pelo enredo do game. O livro foi lançado em outubro de 2008, em um evento na FNAC Paulista.

Map Pack de Call of Duty atinge 1 milhão de downloads


O primeiro pacote de mapas para o game Call of Duty: World at War, desenvolvido pela Treyarch e publicado pela Activision, foi baixado 1 milhão de vezes apenas no seu fim de semana de estréia (de 19 a 22 de março). Os números consideram as vendas totais no sistema Xbox LIVE e Playstation Store.

“O sucesso do Map Pack 1 de Call of Duty: World at War comunica a capacidade que a Treyarch e a Activision têm de providenciar produtos de qualidade aos seus fãs”, comemora Maria Stipp, vice-presidente executiva da Activision.

O pacote inclui quatro novos mapas – Nightfire, Station, Knee Deep e Verrückt – e está disponível no LIVE por 800 Microsoft Points, ou US$9,99 no serviço do Playstation 3.

“Games, como forma de arte, esbarram na imaturidade dos jogadores e do mercado”, diz Jornalista

“Pessoas que não jogam games se recusam a assimilar o hobby como forma de arte relevante ou uma mídia que agrega informação e interação social”. Foi com esta frase que a jornalista Heather Chaplin resumiu sua participação no painel de opiniões, no último dia da Game Developer’s Conference, realizada na última semana, nos EUA. Para ela, “não só os jogadores como toda a indústria dos games, devem amadurecer antes de serem levados a sério como mídia”.

Chaplin afirma que os desenvolvedores de games fogem de temas que “separam os garotos dos homens”, como responsabilidade, introspecção, intimidade e descobertas intelectuais. Ela acusa os mesmos de terem estagnado na adolescência, ao invés de se tornarem bons formadores de opinião. – em 2004, a Entertainment Software Association (Associação de Sofware de Entretenimento), divulgou os resultados de um estudo que comprova que a maioria das pessoas que jogam videogames são maiores de 18 anos.

Histórico

Na época de ouro dos sistemas domésticos, durante a batalha entre Nintendo e Sega no final da década de 80, os videogames estava estabelecidos como um hobby fundamentalmente infantil, mas com um crescente interesse do público adulto.

Na década de 90, os games passaram por um processo de amadurecimento em seu conteúdo, que acompanhou o crescimento de seu público alvo. As primeiras tentativas de banir jogos violentos aconteceram nesta época, com títulos como Doom e Mortal Kombat, que explodiram em vendas por todo o mundo.

Com avanços na tecnologia, os designers passaram a ter mais espaço para armazenar conteúdo nos jogos. Com isso, houve o desenvolvimento de histórias mais complexas, trilhas sonoras e cenas em vídeo ou CG. A idéia de que “games são uma forma arte” ganhou força quando os enredos evoluíram do simplório “resgate à princesa no castelo”, para dramas profundos e referências contemporâneas. Os “gamers” de hoje, em sua maioria, são adultos que viram o nascimento e amadurecimento do mercado.

Polêmica

As palavras de Heather Chaplin causaram muita discussão e alguma reflexão. É fato que os games de maior sucesso são repletos de testosterona, com cabeças explodindo, tiroteios intergalácticos e mutações grotescas, mas os primeiros experimentos de jogos emocionalmente maduros também se mostraram um sucesso. Braid - jogo independente e sucesso na rede Xbox Live - é um exemplo de jogo que parece seguir a linha dos “jogos cabeça”, com seus belíssimos cenários pintados à mão, que podem ser contemplados como quadros em uma galeria, enquanto sua história sobre relacionamentos e perdão se mostra emocionante e madura. O que mais surpreende em Braid é que toda esta sofisticação está trilhada no que parece um típico game de plataforma, como Mario Bros.

A entrada da indústria de games no mainstream é uma realidade, sendo ela uma mídia relevante ou não. O que deve ser reiterado é que a indústria dos games nunca teve como objetivo levar o jovem pela mão e encaminha-lo para uma vida adulta. É uma indústria voltada para retratar sonhos e fantasias que podem ser vividos artificialmente.

Desta forma, a indústria que já teve sucesso como tecelões de sonhos, encara agora o desafio de retratar a realidade e emoções adultas de maneira interativa. Mas seriam mesmo os jogos-eletrônicos responsáveis por causarem a “síndrome de Peter-Pan” em toda uma geração de jovens-adultos? Ou como outras mídias tradicionais, os games apenas se adaptaram ao gosto de um público já anestesiado pelo bombardeio de informações e a rapidez dos meios de comunicação? Vale a pena refletir....