4/01/2009

“Games, como forma de arte, esbarram na imaturidade dos jogadores e do mercado”, diz Jornalista

“Pessoas que não jogam games se recusam a assimilar o hobby como forma de arte relevante ou uma mídia que agrega informação e interação social”. Foi com esta frase que a jornalista Heather Chaplin resumiu sua participação no painel de opiniões, no último dia da Game Developer’s Conference, realizada na última semana, nos EUA. Para ela, “não só os jogadores como toda a indústria dos games, devem amadurecer antes de serem levados a sério como mídia”.

Chaplin afirma que os desenvolvedores de games fogem de temas que “separam os garotos dos homens”, como responsabilidade, introspecção, intimidade e descobertas intelectuais. Ela acusa os mesmos de terem estagnado na adolescência, ao invés de se tornarem bons formadores de opinião. – em 2004, a Entertainment Software Association (Associação de Sofware de Entretenimento), divulgou os resultados de um estudo que comprova que a maioria das pessoas que jogam videogames são maiores de 18 anos.

Histórico

Na época de ouro dos sistemas domésticos, durante a batalha entre Nintendo e Sega no final da década de 80, os videogames estava estabelecidos como um hobby fundamentalmente infantil, mas com um crescente interesse do público adulto.

Na década de 90, os games passaram por um processo de amadurecimento em seu conteúdo, que acompanhou o crescimento de seu público alvo. As primeiras tentativas de banir jogos violentos aconteceram nesta época, com títulos como Doom e Mortal Kombat, que explodiram em vendas por todo o mundo.

Com avanços na tecnologia, os designers passaram a ter mais espaço para armazenar conteúdo nos jogos. Com isso, houve o desenvolvimento de histórias mais complexas, trilhas sonoras e cenas em vídeo ou CG. A idéia de que “games são uma forma arte” ganhou força quando os enredos evoluíram do simplório “resgate à princesa no castelo”, para dramas profundos e referências contemporâneas. Os “gamers” de hoje, em sua maioria, são adultos que viram o nascimento e amadurecimento do mercado.

Polêmica

As palavras de Heather Chaplin causaram muita discussão e alguma reflexão. É fato que os games de maior sucesso são repletos de testosterona, com cabeças explodindo, tiroteios intergalácticos e mutações grotescas, mas os primeiros experimentos de jogos emocionalmente maduros também se mostraram um sucesso. Braid - jogo independente e sucesso na rede Xbox Live - é um exemplo de jogo que parece seguir a linha dos “jogos cabeça”, com seus belíssimos cenários pintados à mão, que podem ser contemplados como quadros em uma galeria, enquanto sua história sobre relacionamentos e perdão se mostra emocionante e madura. O que mais surpreende em Braid é que toda esta sofisticação está trilhada no que parece um típico game de plataforma, como Mario Bros.

A entrada da indústria de games no mainstream é uma realidade, sendo ela uma mídia relevante ou não. O que deve ser reiterado é que a indústria dos games nunca teve como objetivo levar o jovem pela mão e encaminha-lo para uma vida adulta. É uma indústria voltada para retratar sonhos e fantasias que podem ser vividos artificialmente.

Desta forma, a indústria que já teve sucesso como tecelões de sonhos, encara agora o desafio de retratar a realidade e emoções adultas de maneira interativa. Mas seriam mesmo os jogos-eletrônicos responsáveis por causarem a “síndrome de Peter-Pan” em toda uma geração de jovens-adultos? Ou como outras mídias tradicionais, os games apenas se adaptaram ao gosto de um público já anestesiado pelo bombardeio de informações e a rapidez dos meios de comunicação? Vale a pena refletir....

Nenhum comentário: